Korkeasaaren Seppo-pelin ohje ohjaajalle

Tehtäviä etäkoululaisille

Korkeasaaren Seppo-pelin ohje ohjaajalle

Tervetuloa Seppo-retkelle Korkeasaareen! Olemme kehitelleet omatoimipohjaisen retkiohjelman, jonka avulla eläimet ja eläintarhan työ tulevat tutuksi luokkaretkeilijöille. Keväinen retki Korkeasaareen on suunniteltu pelattavaksi paikan päällä Korkeasaaressa.

Keväinen retki Korkeasaareen -ohjelma on nettipohjainen, omilla puhelimilla tai tableteilla suoritettava peli, jossa monet Korkeasaaren eläimistä tulevat tutuksi kuvien, videoiden ja visaisten kysymysten kautta. Tehtävätyyppejä on erilaisia. Pelistä on kolme eri ikätasoille suunnattua versiota.

Ikätasot:        A) 1-3 lk         B) 4-6 lk        C) 7-9 lk + sitä vanhemmat

Luontokoulu Arkki

Ohjelma on rakennettu Seppo-alustalle ( https://seppo.io/fi/ ).

Pääset lataamaan pelin maksutta luomalla tähän peliin oikeuttavan ohjaajatunnuksen eli pelimestaritunnuksen allaolevien linkkien kautta. Tällöin et tarvitse aktivointikoodia. Tunnukset lähetetään sähköpostiisi. Näitä suorien linkkien takana olevia pelien sisältöä ei voi muokata itse. Pelin ohjausnäkymän kautta pääset jakamaan ohjaamaasi peliin johtavan pin-koodin oppilaillesi. Pelimestaritunnuksilla peliin kirjautuessasi tarvitset tabletin tai läppärin, sillä puhelimen ruutu on tähän tarkoitukseen liian pieni.

Keväinen retki Korkeasaareen peli A (1.-3.lk), Aktivointikoodi: KorkeasaariA
Keväinen retki Korkeasaareen peli B (4.-6.lk), Aktivointikoodi: KorkeasaariB
Keväinen retki Korkeasaareen peli C (7.-9.lk), Aktivointikoodi: KorkeasaariC

Pääset peleihin käsiksi myös Seppon verkkokaupan sivulla kohdasta ”Lataa sponsoroidut peli” ja syöttämällä ylläolevan aktivointikoodin. Ole tarkkana että isot ja pienet kirjaimet ovat oikein.

Pelin kulku

Tehtäviä voi suorittaa missä tahansa järjestyksessä. B- ja C-tason pelit suositellaan kuitenkin aloitettavan Tervetuloa-nimisestä tehtävästä. Pelitehtäviä on paljon ja jokaista ei tarvitse ehtiä tekemään. Varsinaiset pelitehtävät on rakennettu niin, että järjestelmä arvioi tehtävät automaattisesti ja antaa palautetta pelaajalle. Joukossa on muutamia luovia tehviä, joissa on mahdollista antaa myös sanallista palautetta oppilaalle. Kaikki tehtävät ovat heti alusta lähtien näkyvillä. Tehtävät näkyvät pelaajille pelilaudalla eli karttapohjalla pinkkeinä ylösalaisin olevina pisaroina. Vastatun tehtävän symboli muuttuu vihreäksi, keskeneräisen tehtävän symboli siniseksi.

Trooppisten talojen tehtävät ovat kuitenkin omalla karttatasollaan, jonne pääsee siirtymään karttanäkymän nuolipainikkeesta. Trooppisista taloista pääsee palaamaan takaisin ulkokarttaan.

Pelissä on myös salamatehtäviä, joita voit aktivoida halutessasi – osa tämän pelin salamatehtävistä ovat manuaalisesti arvioitavia. Salamatehtävät löytyvät ohjaajanäkymästä oikealta salamasymbolia klikkaamalla. Kun salamatehtävä on avattu, pelaajan täytyy vastata ensin siihen ja vasta sen jälkeen hän pääsee jatkamaan muiden tehtävien parissa.

Pelissä on käytössä chatti. Voit sulkea chatin pelin asetuksista (ohjaajanäkymässä vasemmalla ylhäällä), mikäli et ehdi valvoa keskustelua tai arvelet, että oppilaasi eivät pysy asiallisella linjalla. Jos pystyt ohjaamaan peliä koko ajan, kannattaa chatti pitää auki, jolloin oppilaat voivat lähettää viestejä yleiseen kaikille näkyvään keskusteluun (shoutbox) tai pelkästään sinulle (kaikki ohjaajat). Voit myös lähettää oppilaille tsemppiviestejä tai yleisiä ohjeitä chatin kautta.

Oppilaat pääsevät kirjautumaan peliin sisään pin-koodilla, jonka pääset jakamaan oppilaille ”Lisää pelin henkilöt” -painikkeen (vasemmalla) kautta. Kirjautuessaan kukin pelaaja luo oman pelaajatunnuksen. Jokaisella pelin pelaajalla on siis sama pin-koodi, mutta eri pelaajatunnukset. Pelaajatunnus muodostuu joukkueen nimestä ja satunnaisesta, pelialustan antamasta numerosarjasta voisi toimia esimerkiksi oppilaan etunimi ja jokin samalla kirjaimella alkava eläin (esim. MinnaMyyrä345). Pin-koodissa ja pelaajatunnuksessa isot ja pienet kirjaimet ovat merkityksellisiä. Pelaajatunnus kannattaa ottaa talteen, sillä jos pelistä kirjautuu vahingossa ulos kesken kaiken, omalla pelaajatunnuksella pääsee jatkamaan siitä mihin jäi. Uudestaan pin-koodilla kirjauduttaessa peli alkaa ihan alusta.

Näet kunkin pelaajan suoriutumisen tehtäväkohtaisesti ”Tehtävät”-painikkeen takaa pelaajanäkymän oikeasta laidasta. Sen alapuolelta ”pisteet”-painikkeesta pääset näkemään kunkin pelaajan kokonaispisteet. Pelaajanäkymässä pelaajat pääsevät näkemään pelissä mukana olevien kokonaispisteet, mutta eivät yksittäisten tehtävien pisteitä tai arviointeja.

Pelille kannattaa määrittää selkeä aloitus- ja lopetusaika. Pelissä on paljon tehtäviä ja kaikkia ei tarvitse ehtiä tekemään, vaan oppilaat voivat valita itselleen mieluisia tehtäviä ja edetä omaan tahtiinsa. Halutessasi voit määrittää suullisesti minimimäärän tehtäviä, joka oppilaan täytyy vähintään suorittaa. Peliajan päättymisestä on hyvä muistutella shoutbox-viestin kautta. Jos haluat varmistaa, että kukaan ei pelaa yliajalla, voit sulkea tehtävät yksitellen Tehtävät-painikkeen kautta. Vaikka kyseessä ei ole vakavahenkinen kilpailu, kannattaa miettiä, josko eniten pisteitä keränneitä jotenkin palkitsisi. Huomioithan myös, että olet oppilaista vastuussa koko retken ajan. Jos epäilet, että kaikki oppilaat eivät pysty noudattamaan Korkeasaaren sääntöjä, älä anna heidän kulkea eläintarhassa ilman valvovaa aikuista.

HUOM! Ennen kuin aloitat pelin, muista käynnistää se Käynnistä/Play -painikkeesta ohjaajanäkymän oikeasta yläkulmasta. Ennen peliä käy pelin kulku läpi oppilaidesi kanssa pelaajan ohjeen avulla.

Pelin jälkeen
Pääset katsomaan oppilaidesi vastauksia ja voitte käydä yhdessä peliin liittyviä asioita myöhemmin koulussa niin, että kirjaudut ohjaajatunnuksillasi sisään ja heijastat esimerkiksi tulostaulukon kaikkien nähtäville. Saat myös ladattua koosteen oppilaidesi vastauksista esim. excel-muodossa, kun olet kirjautunut ohjaaja- eli pelimestaritunnuksilla lataamaasi peliin.

 
Pelaajan ohjeen löydät täältä.