Korkeasaaren Seppo-pelin ohje ohjaajalle

Tehtäviä etäkoululaisille

Korkeasaaren Seppo-pelin ohje ohjaajalle

Tervetuloa etäkevätretkelle Korkeasaareen! Olemme tänä vuonna kehitelleet uuden, omatoimipohjaisen retkiohjelman, jonka avulla eläimet ja eläintarhan työ tulevat tutuksi luokkaretkeilijöille vaikkei paikan päälle Korkeasaareen nyt pääsekään. Pelin voi toteuttaa esimerkiksi koulun pihalla.

Etäkevätretki Korkeasaareen -ohjelma on nettipohjainen, omilla puhelimilla tai tableteilla suoritettava peli, jossa monet Korkeasaaren eläimistä tulevat tutuksi virtuaalisesti kuvien, videoiden ja visaisten kysymysten kautta. Tehtävätyyppejä on erilaisia. Pelistä on kolme eri ikätasoille suunnattua versiota.

Ikätasot:        A) 1-3 lk         B) 4-6 lk        C) 7-9 lk + sitä vanhemmat

Luontokoulu Arkki
Ohjelma on rakennettu Seppo-alustalle ( https://seppo.io/fi/ ).

Jos sinulla on Seppo-tunnukset, voit ladata pelin itsellesi Seppon pelikirjastosta ja tällöin pääset muokkaamaan peliä mielesi mukaan. Peli löytyy hakusanalla “Etäkevätretki Korkeasaareen”. Tarkista, että ikätaso on oikea. Voit myös halutessasi ladata itsellesi suoraan allaolevien linkkien kautta pelistä sellaisen version, jonka et pääse muokkamaan. Tällöin peli latautuu omille Seppo-tunnuksiesi taakse näkyviin. Pelin ohjausnäkymän kautta pääset jakamaan ohjaamaasi peliin johtavan pin-koodin oppilaillesi.

Jos sinulla ei ole Seppo- tunnuksia eli ohjaajatunnuksia, voit luoda maksutta tähän Korkeasaaren etäkevätretkipelin ohjaamiseen oikeuttavat tunnukset allaolevien linkkien kautta. Tällöin et tarvitse aktivointikoodia. Tunnukset lähetetään sähköpostiisi. Näitä suorien linkkien takana olevia pelien sisältöä ei voi muokata itse. Pelin ohjausnäkymän kautta pääset jakamaan ohjaamaasi peliin johtavan pin-koodin oppilaillesi.

Keväinen etäretki Korkeasaareen peli A (1.-3.lk), Aktivointikoodi: KorkeasaariA
Keväinen etäretki Korkeasaareen peli B (4.-6.lk), Aktivointikoodi: KorkeasaariB
Keväinen etäretki Korkeasaareen peli C (7.-9.lk), Aktivointikoodi: KorkeasaariC

Pääset peleihin käsiksi myös Seppon verkkokaupan sivulla kohdasta “Lataa sponsoroidut peli” ja syöttämällä ylläolevan aktivointikoodin. Ole tarkkana että isot ja pienet kirjaimet ovat oikein.

Pelin kulku

Tehtäviä voi suorittaa missä tahansa järjestyksessä. Pelitehtäviä on paljon ja jokaista ei tarvitse ehtiä tekemään. Varsinaiset pelitehtävät on rakennettu niin, että järjestelmä arvioi tehtävät automaattisesti ja antaa palautetta pelaajalle. Oletuspelilautana on koko Korkeasaaren kartta, mutta tehtäviä on myös trooppisten talojen kartalla ja kissalaakson kartalla – näihin pääset siirtymään ohjaajanäkymän alalaidasta. Pelaajanäkymässä karttatasoa vaihdetaan sivulla olevien nuolien kautta.

Pelissä on myös salamatehtäviä, joita voit aktivoida halutessasi – osa tämän pelin salamatehtävistä ovat manuaalisesti arvioitavia. Salamatehtävät löytyvät ohjaajanäkymästä oikealta salamasymbolia klikkaamalla. Kun salamatehtävä on avattu, pelaajan täytyy vastata ensin siihen ja vasta sen jälkeen hän pääsee jatkamaan muiden tehtävien parissa.

Pelissä on käytössä chatti. Voit sulkea chatin pelin asetuksista (ohjaajanäkymässä vasemmalla ylhäällä), mikäli et ehdi valvoa keskustelua tai arvelet, että oppilaasi eivät pysy asiallisella linjalla. Jos pystyt ohjaamaan peliä koko ajan, kannattaa chatti pitää auki, jolloin oppilaat voivat lähettää viestejä yleiseen kaikille näkyvään keskusteluun (shoutbox) tai pelkästään sinulle (kaikki ohjaajat). Voit myös lähettää oppilaille tsemppiviestejä tai yleisiä ohjeitä chatin kautta.

Oppilaat pääsevät kirjautumaan peliin sisään pin-koodilla, jonka pääset jakamaan oppilaille ”Lisää pelin henkilöt” -painikkeen (vasemmalla) kautta.  Kirjautuessaan kukin pelaaja luo oman pelaajatunnuksen. Jokaisella pelin pelaajalla on siis sama pin-koodi, mutta eri pelaajatunnukset. Pelaajatunnus muodostuu joukkueen nimestä ja satunnaisesta, pelialustan antamasta numerosarjasta voisi toimia esimerkiksi oppilaan etunimi ja jokin samalla kirjaimella alkava eläin (esim. MinnaMyyrä345). Pin-koodissa ja pelaajatunnuksessa isot ja pienet kirjaimet ovat merkityksellisiä. Pelaajatunnus kannattaa ottaa talteen, sillä jos pelistä kirjautuu vahingossa ulos kesken kaiken, omalla pelaajatunnuksella pääsee jatkamaan siitä mihin jäi. Uudestaan pin-koodilla kirjauduttaessa peli alkaa ihan alusta.

Näet kunkin pelaajan suoriutumisen tehtäväkohtaisesti ”Tehtävät”-painikkeen takaa pelaajanäkymän oikeasta laidasta. Sen alapuolelta ”pisteet”-painikkeesta pääset näkemään kunkin pelaajan kokonaispisteet. Pelaajanäkymässä pelaajat pääsevät näkemään pelissä mukana olevien kokonaispisteet, mutta eivät yksittäisten tehtävien pisteitä tai arviointeja.

Pelille kannattaa määrittää selkeä aloitus- ja lopetusaika. Pelissä on paljon tehtäviä ja kaikkia ei tarvitse ehtiä tekemään, vaan oppilaat voivat valita itselleen mieluisia tehtäviä. Halutessasi voit määrittää minimimäärän tehtäviä, joka oppilaan täytyy vähintään suorittaa. Peliajan päättymisestä on hyvä muistutella shoutbox-viestin kautta. Jos haluat varmistaa, että kukaan ei pelaa yliajalla, voit sulkea tehtävät yksitellen Tehtävät-painikkeen kautta. Vaikka kyseessä ei ole vakavahenkinen kilpailu, kannattaa miettiä, josko eniten pisteitä keränneitä jotenkin palkitsisi.

HUOM! Kun aloitat pelin, muista käynnistää se Käynnistä/Play -painikkeesta ohjaajanäkymän oikeasta yläkulmasta.

 

Vaihtoehtoisesti voit myös ohjeistaa oppilaat pelaamaan täysin omatoimisesti kevätretkipeliämme. Ohjeet ja pin-koodit tähän löytyvät nettisivultamme. Tässä vaihtoehdossa et voi kuitenkaan nähdä oppilaidesi suorituksia tai lähettää heille viestejä. Täysin omatoimisissa peleissä chatti ei ole päällä. Varhaiskasvatukselle suosittelemme tätä vaihtoehtoa: kirjaudu pelaajana peliin ja ihmetelkää tehtäviä yhdessä lasten kanssa.

 

Voit ladata tämän ohjeen pdf-muotoisena tästä.

Pelaajan ohjeen löydät täältä.